PYPO: Plataforma gamificada para reforço de Portugol
lucas silva fernandes
marco antônio pedroso junqueira
vitor hugo nunes souza
rafael da silva muniz - orientador(a)
IFSP Bragança Paulista
Resumo.
Nos cursos técnicos de informática e áreas correlatas, muitos estudantes enfrentam dificuldades iniciais com a lógica de programação, devido a lacunas em matemática, interpretação de texto e motivação. Essa realidade também é percebida no IFSP Campus Bragança Paulista. Diante disso, o projeto propõe o desenvolvimento do PYPO, um jogo educativo com elementos de gamificação, como fases, pontuação, recompensas e prêmios, com o objetivo de tornar o aprendizado mais atrativo e eficaz.
A ferramenta visa oferecer um recurso complementar para alunos com dificuldades, promovendo o engajamento através de desafios progressivos que abordam conceitos de programação de forma lúdica. Inicialmente, o jogo será baseado na pseudolinguagem Portugol, facilitando o entendimento dos princípios da lógica antes da transição para linguagens mais complexas, como Python.
Além de reforçar o conteúdo técnico, PYPO busca combater a falta de interesse nas áreas de tecnologia, frequentemente causada pela ausência de métodos pedagógicos inovadores nas escolas. Referências como Scaico et al. (2012) e Kelleher et al. (2005) indicam que o desinteresse pode ser agravado por abordagens pouco dinâmicas e pela dificuldade em lidar com sintaxes rígidas desde o início. Assim, o PYPO se propõe a ser uma solução acessível, motivadora e eficaz, contribuindo para a formação de uma base sólida em programação.
Palavras-chave: Lógica deProgramação; aprendizado; gamificação.
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