Prêmio: 1º Lugar na Categoria | Vaga FEBRACE
GAMIFICAÇÃO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL EM PROL DA PSICOLOGIA
paulo marcos da costa silveira filho
gustavo henrique ramos cauzzo
vitor augusto de oliveira
daniel rinaldi mendonça - orientador(a)
adriana maia da silva coelho - coorientador(a)
Escola Salesiana São José | Campinas - SP
Resumo. A psicologia vem ocupando um espaço de destaque na sociedade, pois ela é a ciência responsável pelo estudo do comportamento das pessoas, individual e coletivo. Como desafio ela tem o relacionamento com diferentes pessoas, o saber de ouvir antes de falar, entender o relacionamento com o paciente. Mediante a todos esses problemas entre outros cabíveis para a psicologia, surgiu a ideia de um ambiente virtual que possa deixar o paciente mais a vontade para expressar seus sentimentos, por intermédio de um ambiente virtual (psicólogo, personagem e paciente). Com uma webcam em atendimento remoto, o personagem virtual coletará informações relevantes das expressões e voz por meio de algoritmos inteligentes que serão repassados a um profissional da psicologia. Com esses dados, o psicólogo fará sua análise e retornará o entendimento cabível também por meio do personagem virtual. Assim o paciente não terá um contado direto com ele. Com esta suposta hipótese baseada na gamificação, aceita por muitas pessoas inclusive jovens, seria uma forma de obter resultados com maior diversão e consequentemente inovar as terapias cotidianas
Palavras-chave: Gamificação; Psicologia; Interatividade.